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title: "Gamificación de la educación: ¿Aprender jugando trae mejores resultados o no?"
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description: "La gamificación consiste en aplicar la mecánica de algunos juegos en las aulas se clases con la finalidad de fomentar experiencias positivas en la adquisición de nuevos conocimientos y formación educativa"
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date_published: "2024-05-26T12:30:00+02:00"
date_modified: "2024-05-26T21:55:23+02:00"
author_name: "Daniela Calzadilla"
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category_description: "Mantente informado con las últimas noticias y acontecimientos más relevantes a nivel nacional e internacional. Aquí encontrarás una cobertura completa y objetiva de los eventos que marcan la agenda diaria"
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# Gamificación de la educación: ¿Aprender jugando trae mejores resultados o no?

![Ksjdbd_20240526_062138_0001](/download/multimedia.normal.9068e954557f9a7a.S3NqZGJkXzIwMjQwNTI2XzA2MjEzOF8wMDAxX25vcm1hbC53ZWJw.webp)La educación y la forma en la que se imparte en cada etapa, así como los mecanismos que se usan son **cruciales para el desarrollo de un niño** y futuro adulto. La manera en la que este reciba información será clave para definir la forma en la que se desenvuelva a futuro.

Es un hecho que recompensar el aprendizaje tiene beneficios en la forma en que las personas perciben la educación. Esto hace que **los contenidos educativos sean mejor internalizados** y, por lo tanto, sean puestos en práctica con más precisión en el mundo real.

## ¿Qué significa gamificar?

Proviene directamente del término en inglés "Game" o "juego" en español y **promueve el aprender jugando**. Se le conoce como gamificación o ludificación a esta práctica que transpone los juegos a la educación.

Se trata de **trasladar las mecánicas de los juegos**al mundo educativo (incluso en casos laborales). A través del uso de sistemas lúdicos se busca fomentar experiencias positivas al adquirir conocimientos.

El comportamiento del educador y del estudiante cambiará, pues la **dinámica de aula es totalmente diferente** a lo que se acostumbra en educación tradicional.

Este método ha sido tan popular, que incluso se han propuesto **videojuegos como formas de fomentar la educación.** Algunas escuelas optan por juegos conocidos para explicar temas de manera más clara y didáctica.

El papel de la tecnología en la educación del futuro

Se ha mostrado que este método es altamente efectivo, pues motiva a los involucrados, **crea sana competencia** y dinámicas divertidas que hacen más cómodo el aprendizaje.

Por sencillo que parezca, la ludificación es un método complejo que debe**ser planificado y evaluando**con anticipación antes levado a las aulas ( por qué usar determinado juego, crear el reglamento, los niveles y premios.

Estos premios no necesariamente deben ser físicos, pero sí deben despertar interés en el estudiante **para no perder la motivación de ganarlos**cuando alcance cierto nivel de complejidad.

Además, debe ser un juego que capte la atención del grupo completo; **todos los involucrados deben disfrutar de la dinámica** para que sea efectiva a corto y a largo plazo.

La edad de los estudiantes es clave, pues **no se debe infantilizar a los estudiantes**, pero tampoco complicar demasiado el proceso de aprendizaje.

## Herramientas de gamificación

Cuando la ludificación empezó a fomentar la educación, **muchos se sumaron a dicha iniciativa,** incluyendo revistas y libros educativos que publicaban actividades, tipos de juegos, etc. Actualmente, existen múltiples aplicaciones útiles para fomentar este método de aprendizaje.

Entre las app más útiles están:

**•Elever:** permite que los usuarios alcancen ciertas competencias mediante ejercicios.

Educación online: profesores tecnofóbicos y estudiantes desmotivados

**•Quizziz:**crea cuestionarios para ser respondidos en forma de tarea, como un ejercicio individual o en clases con la orientación del profesor.

**•Quizlet:** permite que los educadores puedan hacer fichas (flashcards) para estudio de contenidos. También existen plataformas como **Classcraft**que es una herramienta de apoyo mucho más completa.

## Resultados

Según la **Universidad de Montereal,** la gamificación aporta mejores resultados a las notas obtenidas, lo que ayuda a nivelar a todos los estudiantes. **La mayoría de los resultados s****e mantienen similares****,** por lo que existen menos brechas entre un estudiante y otro.

Además, al ser divertidas aumenta el interés en dichas actividades y, por consiguiente, impacta en la asistencia a clases y en el resultado de las calificaciones.

Las notas medias de un grupo sin gamificación se encuentran entre los 7/10 puntos, mientras que la media de **las calificaciones con el uso de la gamificación es de 8,5/10.**

En algunos casos, existe miedo a la aplicación cabalmente de este método en las aulas de clases, debido a que pueda**parecer que insta al desorden y al juego sin control.** Sin embargo, gamificar no es solo planear un día de juegos de mesa o un día libre, se trata de **aplicar una nueva metodología de enseñanza y aprendizaje**para cada día mejorar la forma de enseñar.

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